오셀로 개방도를 이해하고 AI 이기기! 정석과 중반 수법
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스마트폰 AI와 오셀로(리버시)를 두다 중반에 둘 곳이 없어 패배한 경험이 있나요? 주된 원인은 초반부터 돌을 너무 많이 뒤집어 상대에게 착수의 자유를 주었기 때문입니다. 이 글에서는 AI에 승리하기 위한 핵심 개념인 개방도 이론과 주요 정석의 원리를 차분히 설명합니다.
정석이 목표하는 개방도와 초반의 기본 철학
그림 1의 국면을 글로 보기
흑 돌 (3): e4 e5 f5
백 돌 (3): d4 d5 d6
차례: 흑
직전 수: d6
후보 수: c4 c6
주목할 칸: c5
판 (1단부터): ......../......../......../...WB.../...WBB../...W..../......../........
이 그림은 백이 d6에 착수한 직후의 흑 차례입니다. 흑은 c4, c5, c6 등을 둘 수 있는데, 여기서 c5에 두는 수가 견고한 수로 꼽힙니다. c5에 두면 뒤집히는 돌이 안쪽의 백돌 d5 1개뿐이라 외곽 빈칸에 새로운 돌이 거의 드러나지 않습니다.
리버시에서 '개방도'란 착수한 칸이나 뒤집은 돌 주위 8칸에 있는 빈칸의 수를 뜻합니다. 빈칸과 많이 닿아 있는 돌을 뒤집으면 개방도가 높아져 다음 차례에 상대가 둘 수 있는 자리가 판 전체로 넓어집니다. 반대로 주위가 메워진 돌만 뒤집으면 개방도가 낮아져 상대에게 새로운 착수지를 주지 않습니다.
초반 정석인 토끼 정석, 범 정석, 소 정석 등도 모두 개방도를 최소화하도록 설계되었습니다. 초반부터 돌을 많이 따내면 외곽에 자기 돌이 늘어나 상대에게 좋은 발판이 됩니다. 정석을 따르는 본질적 이유는 중앙의 돌을 조용히 맞바꾸며 상대의 이동성을 억제하기 위함입니다.

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이해한 이론은 직접 둬보는 것이 가장 빠릅니다. 단말기 내 AI와 인터넷 없이도 끝까지 대국할 수 있습니다.
중반전 상대의 수를 빼앗는 착수 선택
그림 2의 국면을 글로 보기
흑 돌 (3): c5 d5 f5
백 돌 (5): d4 e4 f4 e5 d6
차례: 흑
직전 수: f4
후보 수: e3 f3
주목할 칸: d3
판 (1단부터): ......../......../......../...WWW../..BBWB../...W..../......../........
이 그림은 백이 f4를 둔 뒤 흑 차례입니다. 흑은 d3, e3, f3 등을 둘 수 있습니다. 여기서 d3을 택하면 주위가 이미 돌로 둘러싸인 백돌 d4를 뒤집으므로 외곽 빈칸에 닿는 돌을 늘리지 않고 차례를 넘길 수 있습니다.
중반전에서는 '내부의 돌'을 뒤집을지 '외곽의 돌'을 건드릴지 신중히 판단해야 합니다. 판 내부의 돌을 뒤집는 수는 개방도가 낮아 상대의 둘 자리를 늘리지 않습니다. 반면 외곽 빈칸과 맞닿은 돌을 뒤집으면 개방도가 급상승해 상대에게 자유로운 공격을 허용하게 됩니다.
| 착수 유형 | 개방도 수준 | 대국 시 효과 |
|---|---|---|
| 조용한 수 (내부의 돌 뒤집기) | 극히 낮음 | 상대 선택지를 늘리지 않고 안전하게 차례 넘김 |
| 외곽의 돌을 뒤집는 수 | 매우 높음 | 상대에게 많은 착수지를 주어 불리해지기 쉬움 |
| 벽을 두텁게 하는 수 | 중간 정도 | 국면에 따라 선택해 상대 경로를 특정 방향으로 한정 |
중반은 '돌을 많이 얻은 쪽이 유리한' 때가 아니라 '상대 선택지를 빼앗은 쪽이 주도권을 쥐는' 시간대입니다. 스마트폰 AI는 개방도가 낮은 수를 정확히 두므로 중급자가 눈앞의 돌 수에 홀려 외곽 돌을 따내면 금세 둘 곳이 없어집니다.
패리티와 연계하여 종반 장악하기

중반에 개방도를 낮춰 상대 이동성을 줄였다면 종반 마무리로 '패리티'를 활용합니다. 패리티란 판 위의 빈칸이 벽에 의해 여러 영역으로 나뉘었을 때 칸 수에 맞춰 차례를 관리하는 기본 발상입니다.
- 빈칸이 홀수인 영역: 내가 먼저 두고 상대 응수 뒤 남은 마지막 1칸을 메워 차례의 주도권을 잡습니다.
- 빈칸이 짝수인 영역: 먼저 두지 않고 상대가 두게 한 뒤 그 영역의 마지막 수를 내가 두도록 기다립니다.
- 코너 확보와의 연계: 둘 곳이 없어진 상대가 두는 위험한 X 스퀘어나 C 스퀘어를 응징하며 네 코너를 굳힘돌로 만들고 패리티를 진행합니다.
각 영역의 마지막 수를 내가 두는 흐름을 만들면 해당 영역의 많은 돌을 굳힐 수 있습니다. 둘 곳이 없어진 상대는 코너 옆 위험한 C 스퀘어나 X 스퀘어에 억지로 둘 수밖에 없어 코너를 내주고 승패가 갈립니다.
스마트폰 앱 『특허 전쟁』 등에서는 대국 후 기보를 되돌려보며 AI 복기를 무료로 확인할 수 있습니다. 어떤 착수에서 개방도를 넓혔는지, 어느 영역에서 패리티 수순을 틀렸는지 돌아보는 습관을 들이면 중급자에서 승률을 꾸준히 높일 수 있습니다.
자주 묻는 질문
왜 초반에 돌을 많이 따내면 안 되나요?
돌을 많이 따내면 외곽에 자기 돌이 드러나 개방도가 높아지고 상대가 둘 곳이 늘어나기 때문입니다. 초반에는 돌 수보다 상대 선택지를 좁히는 것이 중요합니다.
개방도란 구체적으로 무엇을 세는 수치인가요?
착수한 칸이나 뒤집은 돌 주위의 빈칸 총수입니다. 개방도가 낮은 수를 두면 상대에게 새로운 착수지를 거의 주지 않고 차례를 넘길 수 있습니다.
패리티만 의식하면 무조건 이길 수 있나요?
승률을 높여주는 좋은 지침이지만 무조건 이기는 것은 아닙니다. 초중반에 둘 곳을 잃지 않고 네 코너나 변의 발판을 확보해야 효과가 납니다.
『특허 전쟁』의 AI 복기는 오프라인에서도 볼 수 있나요?
AI 복기 기능을 쓰려면 인터넷 연결이 필요합니다. 다만 단말기 내 AI와의 대국이나 여정 모드는 오프라인에서도 끝까지 즐길 수 있습니다.
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