리버시 X 스퀘어의 덫과 정석의 목적
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스마트폰으로 AI와 리버시 대국을 하다 보면 초반은 팽팽했는데 중반부터 둘 자리가 급격히 줄어 코너를 빼앗겨 패배하곤 합니다. 그 원인은 대부분 무심코 「X 스퀘어에 두는 수」로 몰렸기 때문입니다. 네 코너의 대각선 안쪽인 X 스퀘어에 강제로 두게 되는 상황을 막으려면 초반 정석의 의도를 정확히 이해해야 합니다.
이 글에서는 중급자가 AI를 상대로 승률을 높이기 위해 알아두어야 할 정석(토끼·범·소 등)의 구성과 X 스퀘어로 몰리지 않기 위한 중반 기본 이론을 알기 쉽게 해설합니다.
X 스퀘어 착수가 초래하는 치명적 위험
리버시 판에서 네 코너(a1, h1, a8, h8)는 한 번 돌을 놓으면 절대 뒤집히지 않는 가장 강력한 거점입니다. 그 코너에 대각선으로 맞닿은 b2, g2, b7, g7 자리를 「X 스퀘어」라고 부르며, 초반이나 중반에 이곳에 착수하는 것은 매우 위험합니다.
X 스퀘어에 자신의 돌을 놓으면 대각선 라인을 통해 상대에게 코너를 내주기 쉬워집니다. 상대에게 코너를 빼앗기면 그 코너를 발판 삼아 외곽의 굳힘돌을 연속으로 확보당해 큰 점수 차로 벌어지게 됩니다.
초보자는 스스로 X 스퀘어에 두지만, 중급자가 AI에 패배할 때는 「다른 빈칸이 없어 어쩔 수 없이 X 스퀘어에 두게 되는」 경우가 대부분입니다. 이 강제 착수를 피하려면 초반부터 자신의 선택지를 넓게 유지하고 상대의 차례를 제한해야 합니다.
| 명칭 | 대표적인 칸 | 특징 및 주의점 |
|---|---|---|
| 코너 | a1, h1, a8, h8 | 한 번 확보하면 절대 뒤집히지 않는 최중요 위치. |
| X 스퀘어 | b2, g2, b7, g7 | 코너에 대각선으로 접함. 두면 상대에게 코너를 주기 쉬워 요주의. |
| C 스퀘어 | a2, b1 등 변에서 코너 옆 | 변에서 코너에 접함. 초반 착수에는 신중한 판단 필요. |

정석의 형태와 목적: 토끼·범·소의 의도 파악하기
리버시에는 오랜 연구를 통해 확립된 「정석」이라는 정형화된 수순이 있습니다. 동물의 이름이 붙은 정석은 단순히 형태를 외우기 위한 것이 아니라, 상대에게 코너를 주지 않고 중앙의 돌을 안정시키기 위한 명확한 목적이 담겨 있습니다.
그림 1의 국면을 글로 보기
흑 돌 (5): e3 d4 c5 d5 f5
백 돌 (4): e4 f4 e5 d6
차례: 백
직전 수: e3
판 (1단부터): ......../......../....B.../...BWW../..BBWB../...W..../......../........
이 그림은 흑의 첫 수 f5로 시작하는 대표적 정석인 「토끼 정석」에서 5번째 수인 e3까지 진행된 국면입니다. 흑과 백이 중앙에 돌을 모으면서 외곽의 위험한 칸을 피해 착수하고 있습니다. 중앙을 두텁게 다지면 중반 이후 상대에게 안전한 착수를 주지 않고 자신이 선택할 자리를 많이 확보할 수 있습니다.
주요 정석에는 각각 다음과 같은 특징과 수순이 있습니다.
- 토끼: f5 d6 c5 f4 e3 순으로 진행되는 형태. 중앙 밀집도를 높여 양측 모두 견고한 공방이 이어지는 기본형입니다.
- 범: f5 d6 c3 d3 c4 순으로 진행되는 형태. 방향을 바꾸어 상대의 진형을 무너뜨리는 적극적인 전개를 펼칩니다.
- 소: f5 f6 e6 f4 e3 순으로 진행되는 형태. 세로 정렬로 중앙을 굳히며 차분한 진형을 갖춥니다.
이러한 정석을 활용하는 궁극적인 목적은 불필요하게 판 외곽으로 돌을 노출하지 않는 것입니다. 돌이 외곽으로 퍼질수록 상대에게 포위당하기 쉽고, 결국 나중에 X 스퀘어로 몰리는 원인이 됩니다.
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이해한 이론은 직접 두어보며 익히는 것이 빠릅니다. 기기 내부에서 연산하는 AI와 오프라인에서도 끝까지 대국할 수 있습니다.
중반의 돌 수 조절과 종반의 패리티
정석이 끝난 중반전에서는 「뒤집는 돌의 수를 적게 유지한다」는 생각이 매우 중요합니다. 초반이나 중반에 돌을 대량으로 뒤집으면 판 전체에 돌이 노출되어 상대에게 많은 발판을 제공합니다. 이를 개방도가 높은 상태라고 부릅니다.
그림 2의 국면을 글로 보기
흑 돌 (5): d3 e3 d4 e4 c5
백 돌 (7): f4 d5 e5 f5 c6 d6 f6
차례: 흑
후보 수: d7 e6 e7 g5
위험한 칸: b7
판 (1단부터): ......../......../...BB.../...BBW../..BWWW../..WW.W../......../........
이 그림은 흑 차례에서 X 스퀘어인 b2, g2, b7 착수가 위험함을 보여줍니다. 개방도가 낮은 중앙의 칸(내부의 돌만 뒤집는 조용한 수)을 선택하면 상대의 이동성을 서서히 빼앗아 상대가 위험한 X 스퀘어로 착수하도록 유도할 수 있습니다.
그리고 종반전에 돌입했을 때 위력을 발휘하는 것이 「패리티」입니다. 판의 빈칸이 몇 개의 영역으로 나뉘었을 때 다음과 같은 원칙으로 착수합니다.
- 홀수 영역: 빈칸이 홀수 개인 영역에는 자신이 먼저 둡니다. 상대가 둔 후 마지막 1수를 자신이 둘 수 있어 해당 영역의 주도권을 쥐기 쉽습니다.
- 짝수 영역: 빈칸이 짝수 개인 영역에는 자신이 먼저 들어가지 않는 것이 기본입니다. 상대가 먼저 두게 하면 마지막 수를 자신이 둘 수 있습니다.
중반에 상대의 이동성을 줄여 X 스퀘어에 두는 수를 강요하고, 종반에 패리티를 적용해 마지막 수를 차지하는 흐름이야말로 AI를 이기기 위한 확실한 전략입니다.
스마트폰 앱으로 실전 감각을 키우는 훈련

이론을 머리로 이해해도 실제 판 위에서 X 스퀘어의 덫을 피하고 패리티를 성립시키려면 실전 연습이 필수입니다. 스마트폰 대국 앱을 활용해 복기하며 학습하는 방식을 추천합니다.
예를 들어 『특허 전쟁』(리버시 80일간의 세계일주 특허 전쟁)은 App Store와 Google Play에서 서비스 중인 리버시 앱입니다. 앱 내부의 AI가 기기 안에서 연산하므로 인터넷이 없는 환경에서도 AI 대국과 전 5장의 여정 모드를 끝까지 오프라인으로 즐길 수 있습니다.
대국 종료 후에는 기보를 되돌려 AI의 분석을 무료로 확인할 수 있습니다. 어느 차례에서 불필요한 돌을 너무 많이 뒤집었는지, 어떤 국면에서 상대에게 X 스퀘어 착수를 강요할 수 있었는지 객관적으로 돌아보면 실력을 한 단계 높일 수 있습니다.
정석으로 초반을 안정시키고, 중반에는 돌 수를 적게 유지하며, 종반에는 영역의 빈칸 수를 계산하여 둡니다. 이 사고 과정을 실전에서 의식하며 AI를 상대로 승리를 거두어 보세요.
자주 묻는 질문
초반에 X 스퀘어에 두면 안 되는 이유는 무엇인가요?
상대에게 네 코너를 빼앗기는 원인이 되기 때문입니다. X 스퀘어는 코너와 대각선으로 접해 있어 초반이나 중반에 두면 코너를 넘겨주게 됩니다.
중반에 돌을 적게 뒤집어야 하는 이유는 무엇인가요?
상대의 둘 자리를 줄이기 위해서입니다. 돌을 많이 뒤집으면 외곽에 돌이 노출되어 상대의 선택지가 늘어나고, 자신이 위험한 칸으로 몰립니다.
종반의 패리티란 어떤 개념인가요?
홀수 영역에는 먼저 들어가고, 짝수 영역에는 먼저 들어가지 않는 전략입니다. 각 영역의 마지막 수를 자신이 두어 돌 수를 유리하게 굳힐 수 있습니다.
『특허 전쟁』의 AI 대국은 오프라인에서도 가능한가요?
오프라인에서도 끝까지 플레이할 수 있습니다. AI가 기기 내에서 연산하므로 통신이 되지 않는 장소에서도 대국과 여정 모드를 즐길 수 있습니다.
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