리버시 CPU전 완전 정복! 정석부터 패리티까지의 중급 전술

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나무 판 위에 흑돌과 백돌이 놓여 있는 모습

스마트폰 앱으로 가볍게 즐길 수 있는 리버시의 CPU전이지만, 무턱대고 돌을 뒤집기만 하면 중반 이후 상황이 불리해져 CPU를 이기기 어렵습니다. 우선 기본 초반 전술부터 익혀봅시다.

초반 정석과 위험한 칸을 피하는 착수법

초반에는 '토끼 정석', '범 정석', '소 정석' 등 정해진 착수 순서가 있습니다. 이를 알아두면 초반에 판세를 그르치지 않고 경기를 풀어나갈 수 있습니다.

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그림 1 백이 X 스퀘어인 b2에 두면 다음 흑에게 a1 코너를 내주는 원인이 된다.
그림 1의 국면을 글로 보기

흑 돌 (6): c3 e4 c5 d5 e5 f5

백 돌 (3): d3 d4 d6

차례: 백

위험한 칸: b2

판 (1단부터): ......../......../..BW..../...WB.../..BBBB../...W..../......../........

또한 네 코너에 대각선으로 맞닿은 X 스퀘어나 변에 닿은 C 스퀘어에 무심코 두면, 한 번 놓으면 뒤집히지 않는 코너를 상대에게 빼앗기게 됩니다. 이 그림의 국면에서 백이 X 스퀘어인 b2에 두면, 다음 흑에게 a1 코너를 빼앗깁니다. 중반까지는 이러한 위험한 칸을 신중하게 피해야 합니다.

황동 톱니바퀴와 회중시계가 놓인 책상에서 대국 구상을 짜는 모습

중반에는 돌을 너무 많이 뒤집지 말고 선택지를 넓히기

리버시 중반에는 한 번에 많은 돌을 뒤집으면 판 바깥쪽에 내 돌이 늘어나 상대에게 많은 착수처를 내주게 됩니다. 승률을 높이려면 상대의 선택지를 줄이면서 자신의 이동성을 확보하는 것이 중요합니다.

착수할 때는 주변의 빈칸과 맞닿은 수가 적은 돌을 뒤집는 '개방도가 낮은 수'를 의식해야 합니다. 내부의 돌을 중심으로 뒤집으면 상대의 발판을 늘리지 않고 국면을 유리하게 유지할 수 있습니다.

  • 뒤집는 돌의 수를 줄여 상대가 둘 수 있는 빈칸을 늘리지 않는다
  • 개방도가 낮은 내부의 돌을 우선 뒤집고, 바깥쪽으로 돌을 넓히지 않는다
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그림 2 c5처럼 뒤집는 돌이 1개이며 내부에 머무는 수는 상대의 발판을 늘리지 않는다.
그림 2의 국면을 글로 보기

흑 돌 (4): c4 e4 e5 f5

백 돌 (4): d3 d4 d5 d6

차례: 흑

주목할 칸: c5

판 (1단부터): ......../......../...W..../..BWB.../...WBB../...W..../......../........

이 그림에서 흑은 c5에 두어 뒤집는 돌을 1개로 제한했습니다. 이처럼 바깥쪽으로 돌을 넓히지 않고 내부에 머무는 수를 선택하면 상대에게 주는 발판을 최소화할 수 있습니다.

앱에서 플레이

배운 전략은 직접 두어보며 익히는 것이 가장 빠릅니다. 기기 내에서 생각하는 AI와 오프라인에서도 끝까지 대국할 수 있습니다.

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종반 승패를 가르는 패리티 이론

종반 국면에서는 빈칸이 여러 영역으로 나뉘는 상황이 잦아집니다. 이때 승패를 가르는 기초적인 개념이 바로 '패리티'입니다.

홀수 영역에는 자신이 먼저 착수하여 그 영역의 마지막 한 수를 자신이 두는 것을 목표로 합니다. 반면 짝수 영역에 먼저 손을 대면 상대에게 마지막 수를 내주어 많은 굳힘돌을 허용하기 쉽습니다. 리버시 CPU전에서도 이를 의식하면 종반 마무리가 한결 안정됩니다.

앱 대국과 복기 기능을 활용한 실력 향상법

오래된 지도와 나침반이 놓인 리버시 판 위에 흑백 돌이 놓인 모습

실전 감각을 기르려면 스마트폰 앱을 활용한 복기가 효과적입니다. 리버시 앱 『특허 전쟁』은 기기 내에서 연산하는 AI를 탑재하여 오프라인 환경에서도 침착하게 리버시 CPU전에 집중할 수 있습니다.

대국 후에는 기보를 되돌려보며 통신을 통해 AI의 해설을 무료로 확인하여 실수한 원인을 객관적으로 짚어볼 수 있습니다. 중반에 돌을 남기는 방식과 종반의 착수 순서를 검토하는 습관은 착실한 실력 향상으로 이어집니다.

자주 묻는 질문

초반에 정석을 벗어났을 때는 어떻게 대처해야 하나요?

상대에게 코너를 내주지 않도록 주의하고, 뒤집는 돌의 수를 최소한으로 줄이세요. X 스퀘어나 C 스퀘어에 섣불리 두면 코너를 빼앗기기 쉽습니다. 또한 중반을 대비해 상대의 착수처를 줄이려면 주변 빈칸에 닿는 돌을 적게 뒤집는 개방도 낮은 수를 선택해 내부의 돌 중심으로 뒤집는 것이 중요합니다.

패리티 이론이 적용되지 않는 국면에는 어떤 특징이 있나요?

어느 한쪽 플레이어에게 둘 곳이 없어 패스가 발생하는 국면입니다. 패리티는 서로 차례를 번갈아가며 해당 영역의 마지막 한 수를 두는 것을 전제로 합니다. 도중에 패스가 발생하면 차례 순서가 바뀌므로 빈칸의 짝수나 홀수 계산대로 흘러가지 않게 됩니다.

개방도가 낮은 수란 구체적으로 어떤 수를 뜻하나요?

주변 빈칸과 맞닿은 수가 적은 돌을 뒤집는 수를 말합니다. 바깥쪽 빈칸에 면한 돌을 많이 뒤집으면 상대에게 새로운 발판을 제공해 착수처를 늘려주게 됩니다. 따라서 이미 돌로 둘러싸인 내부의 돌을 우선적으로 뒤집으면 상대의 선택지를 제한하면서 자신의 이동성을 확보하기 쉽습니다.

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